home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crack It! / Crack It!.iso / CONTENT / SHIVERS / DOCUMENT.TXT < prev   
Encoding:
Text File  |  1998-02-20  |  48.8 KB  |  1,116 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                             Shivers Walkthrough
  5.  
  6.              Written by Sharon Fernandez (s_fernandez@spu.edu)
  7.                           Last modified on 9/2/96
  8.  
  9. This cannot be an exact walkthrough because the pots and lids are not
  10. always in the same place for each new game. The 10 pairs of pots and lids
  11. that you must match seem to be the same for each game. So, I will guide you
  12. to some places, and help you avoid other places until you're ready to
  13. capture the Ixupi!
  14.  
  15. Table of Contents:
  16.  
  17.    * General Strategies
  18.    * Doing the Walkthrough in the book (USA version only - shame on Sierra)
  19.    * Exploring the rest of the museum
  20.    * Puzzle hints and solutions
  21.    * Ixupi hiding places
  22.    * Pot and lid pairs and their locations
  23.    * Flashback items and their location
  24.    * Trivia questions
  25.  
  26. ---------------------------------------------------------------------------
  27.  
  28.                              GENERAL STRATEGIES
  29.  
  30. You can only have one item in your inventory at any time. When you match a
  31. pot and talisman, then they become a single item. Take careful note of
  32. where every pot and talisman is found or placed. If you exchange a newly
  33. found item for one you were carrying or if you move things from a far away
  34. location to some place closer, your notes will save you a lot of wandering
  35. around.
  36.  
  37. You can usually tell if the Ixupi are nearby for they make a unique noise.
  38. If you turn away quickly, you should be safe.
  39.  
  40. Point system in general:
  41.  
  42.    * Solved puzzle 6750 pts
  43.    * Clues 350 pts
  44.    * Reading plaques 250 pts
  45.    * Inventory item 2500 pts
  46.    * Loss of life essence -1500 pts
  47.    * Recorded message for each room 300 pts
  48.  
  49. If you see any objects laying around, examine them. Some are not essential
  50. to the game but are worth points. I have played the game twice and come up
  51. with a high score of 485,500 points. Your score can be quite a bit more if
  52. you travel via the elevators (which I avoided as much as possible).
  53.  
  54. Use the tip of your mouse pointer, not the lower fat part -- it took me
  55. awhile to realize this, so I'm just passing it along.
  56. ---------------------------------------------------------------------------
  57.  
  58.            DOING THE WALKTHROUGH IN THE BOOK (USA version only)
  59.  
  60. The USA version of the game apparently includes a thicker book than the
  61. international version, and it contains a "Walkthrough" chapter. Never fear!
  62. I'll pass along the few answers it contains.
  63.  
  64. Watch the opening movie of your friends locking you inside the museum
  65. grounds. This is your first flashback item. Now would be an excellent time
  66. to set the "text on" option.
  67.  
  68. OUTSIDE THE MUSEUM
  69. Turn left and see the dragon gargolye. The chain's handle will open it and
  70. inside you find a letter. Read it. As the letter falls to the ground,
  71. observe the number inside the dragon's mouth.
  72.  
  73. Turn around and walk up the museum stairs until you will reach a locked
  74. door. The squawk box on the right side will play a recording that the
  75. museum is not open. Make note of the markings at the top of the door and
  76. its color. As you head back down, find another set of markings and a
  77. different color to the right of the purple vase.
  78.  
  79. You must then find another way in, so follow the path toward the gazebo.
  80. Find a third set of markings behind the tall object. Go just beyond the
  81. arch then look back to see the fourth set of markings on the triangular
  82. stone. Turn back toward the arch. Find the markings on the bench. By the
  83. time you reach the gazebo you should have 5 markings and colors. Walk to
  84. the very end of the path to see the submerged steps.
  85.  
  86. Enter the gazebo and open the metal box and solve its puzzle. Exit the
  87. gazebo and cross on the raised steps. As you approach the Stonehenge
  88. replica, find the last marking on the perimeter wall. Look down. Now use
  89. the markings and colors you've seen to solve this puzzle. Descend the
  90. spiral staircase. Open the door and find the light switch along the left
  91. side. Continue traveling downward (either passageway gets you to the
  92. underground lake). Open the stone door.
  93.  
  94. UNDERGROUND LAKE
  95. Find the corpse on your left. Take the book and read it. This now appears
  96. as flashback item 9.
  97.  
  98. Get on the boat. Go to the rear (turn left), look down, move the anchor pin
  99. down. Move to front of boat, look down, and move its anchor pin up. Now you
  100. can turn the crank several times to reach the other side.
  101.  
  102. During the crossing, the water spirit will appear and take some life
  103. essence. You cannot avoid this. When you've reached the other shore, notice
  104. a pot straight ahead. Get off the boat and head right to find that pot.
  105. When you examine it Professor Windlenot's ghost will appear and warn you.
  106. This becomes flashback item 4. Examine the markings on the pot for later
  107. identification.
  108.  
  109. Walk down the tunnel and find the elevator. Match the design on the doors
  110. with the nearby box (diagonal pattern). Enter the elevator and travel up to
  111. the museum office.
  112.  
  113. MUSEUM OFFICE
  114. Explore the office thoroughly, but avoid the fireplace. Items you should
  115. find: the map on the wall, a newspaper in the coat pocket, a letter on the
  116. floor, the elevator behind the tapestry, a door into a workshop, a message
  117. on the tape recorder on the desk, and a letter in the desk. The scrapbook
  118. on the desk will become flashback item 6. Be sure you find the lid for the
  119. ash ixupi in the lower right-hand drawer.
  120.  
  121. LIBRARY
  122. The library is the next room to explore. Take the door to the left of the
  123. fireplace. Walk a little forward and turn left. The door you see is to the
  124. library. Enter and concentrate your search to the right of the candelabra,
  125. but beware the wax Ixupi might be there. You should find a total of 4 books
  126. in this bookcase, flashback items 8, 10, 11, and 12. If you are having
  127. trouble, start with the only book that is leaning -- this is "the Black
  128. Book". Now the next one is two to the right and orangish in color. Then the
  129. whitish one another four books from the last one. The last one is one shelf
  130. lower and is purple in color. Further exploration should quickly reveal
  131. another passage, but leave that for later. Find the ladder in front of
  132. another bookcase and check it out later. Leave the library through its
  133. front door, stay to the right of the display case in the center of the
  134. room, and enter the double doors between the two pillars. If you reached
  135. the stairs, you've gone to far.
  136.  
  137. STRANGE BEASTS
  138. Enter the Strange Beasts room, head toward the far left corner and find
  139. another double door (green with a serpentine pattern). Enter the Amazing
  140. Plants room and turn left, forward, then left again. You will find the
  141. bottom to match the lid you found in the office. If you have the lid, then
  142. the two pieces will magically join, otherwise take the pot and go back to
  143. the office and join the two items. Now you can capture your first Ixupi (if
  144. it's still in the fireplace ashes).
  145. ---------------------------------------------------------------------------
  146.  
  147.                       EXPLORING THE REST OF THE MUSEUM
  148.  
  149. Probably the most useful item to locate are some blueprints. They are in
  150. the Mysteries of the Deep room. If you are in the office, head back to the
  151. Strange Beasts room, otherwise leave the Amazing Plants room, head left
  152. around the eagle nest.
  153.  
  154. MYSTERIES OF THE DEEP
  155. Find another set of double doors in the Strange Beasts room. Go through the
  156. doors, take note of the map on the floor, and examine the Poseidon/Neptune
  157. display. Here is the Globe puzzle. Solve it and you will have an inventory
  158. item and a very useful set of museum blueprints as flashback item 14. Go a
  159. little further and find the Sirens/Organ puzzle at the far end, right
  160. corner. Solve this one and a door opens at the Colossus of Rhodes exhibit,
  161. just to the right of the organ.
  162.  
  163. Enter the new passage and find the Movable Wall puzzle. No clue for this
  164. one yet, so we'll return later. As you come back out of the passage, notice
  165. the splotch of yellow straight ahead. We'll check it out in a minute. Watch
  166. for the sand/earth Ixupi who sometimes occupies the building display on
  167. your left. If you go back toward the globe, then just a bit beyond, turn
  168. right, forward, right again, and go along the wall. At the far end are some
  169. yellow crystals which the Ixupi might be occupying.
  170.  
  171. MAIN ENTRY HALL
  172. Leave the Mysteries of the Deep Room, go back to the Main Entry Hall and
  173. explore some more. You should find the staircase going to the second floor,
  174. a stone water fountain with a hidden spigot (careful - Ixupi maybe), the
  175. doors behind the desk which match the locked doors on the outside of the
  176. museum, two panels (one to the right of the desk and one to the left of the
  177. fountain) and a door that will lead into the Theatre. Look in the desk
  178. drawer for the museum brochure, flashback item 7. You'll need this to find
  179. and set the skeleton dials throughout the museum. Also find an inventory
  180. item in one of the bird masks between the library and the office.
  181.  
  182. THEATRE
  183. To get into the Theatre, solve the Door Puzzle. Go around the right side of
  184. the theatre and climb the stage. You will find a note on the podium. Look
  185. toward the end of the stage area and notice it is empty. Retrace some of
  186. your steps and go up the left side of the stage. Travel the hallway, noting
  187. the Door Puzzle at one corner and a secret passage at another corner. Enter
  188. the projection room and solve its puzzle. You now have flashback item 13
  189. and your clue to the Movable Wall puzzle. Go back to the stage area, stand
  190. next to the podium and look again toward the end of the stage area. This
  191. time you should see an inventory item just behind the curtain.
  192.  
  193. MAZE
  194. Leave the theatre and re-enter the Strange Beasts room. Go to the right of
  195. the giant eagle next, set the skull dial (blue), then enter Mysteries of
  196. the Deep room, and head toward the Subterranean World. Solve the Movable
  197. Wall puzzle. You will then travel down a couple halls and enter a room with
  198. three doorways. Traverse the Maze.
  199.  
  200. SUBTERRANEAN WORLD
  201. Read the plaque, set the skull dial (yellow). Look across the oily area
  202. (careful, don't venture too close if an Ixupi is there) and note an
  203. inventory item on the other side. Travel back through the maze, go to the
  204. Main Entry Hall, then the office.
  205.  
  206. WORKSHOP
  207. Find the workshop. Head down the left side and find the Drawer Puzzle. The
  208. clue is in this room so go ahead and solve it now and find another
  209. inventory item. Continue around the table, but don't approach too close to
  210. the wooden object shaped in a humanoid form. It might contain the wood
  211. Ixupi.
  212.  
  213. BEDROOM AND STUDY
  214. Leave the workshop and let's see where the elevator behind the office
  215. tapestry takes us. Arrive on the fourth floor and look for a flashback item
  216. 17 - the Professor's Diary/Journal. Also take note of the clock beside the
  217. bed and the different faces for different times. In particular notice the
  218. one with the open jaws and its corresponding time. Watch out for the metal
  219. Ixupi that sometimes hides in the suit of armour.
  220.  
  221. LIBRARY AND SECRET PASSAGE
  222. Come back down the elevator to the office and go to the library. Find the
  223. ladder and go up, turn right and see a statue. Turn back to the left and
  224. find the book which will rotate the statue and reveal an inventory item.
  225. Click on the thickest book you see to get the statue to turn and reveal its
  226. hidden contents. Down the ladder, left, forward twice, right turn and into
  227. the secret passage.
  228.  
  229. Turn left and find some lipstick on the floor, left, left again, and see
  230. another elevator. Open the elevator at least once in the game because it
  231. contains a clue to a puzzle. This elevator travels between the three main
  232. floors. Go back into the secret passage and find some more items on the
  233. floor. If you turn right at the junction, you'll dead end. Remember the
  234. secret doorway near the projection room? This is the other side and is a
  235. one-way door.
  236.  
  237. MECHANICAL ROOM AND GENERATOR ROOM
  238. Turn left and around a few corners (finding a purse with flashback item 15)
  239. and down until you reach the Mechanical Room and Generator. Probably
  240. nothing here until later in the game, but explore anyway. Find the "Danger
  241. High Voltage" box. There is a breaker panel to the left, and just below it
  242. a section of the wall that looks different. Back up to the main floor, go
  243. in the theatre, left side, and hallway.
  244.  
  245. CLOCK TOWER
  246. Solve the door puzzle in the theatre side hall and climb up the tower
  247. stairs. You should find Beth's ghost here and another pot and head. Examine
  248. its markings so you can identify the Ixupi. Play the juke box pieces and
  249. leave it set on the Anansi Spider Song. This will save you some wandering.
  250. Work the video monitor, being careful to note what you see with the Witch
  251. Doctor camera. These two clues help solve puzzles elsewhere. Observe the
  252. faces on the clock and the time on the video monitor camera. Solve the
  253. Clock Puzzle and find an inventory item at the top of the tower. Back down,
  254. through the theatre, and into the Main Entry Hall.
  255.  
  256. TOMBS AND CURSES
  257. Now, lets explore the second floor. If you use the stairs from the Main
  258. Entry Hall, notice the chandelier at the top. Careful, another place for
  259. the crystal Ixupi. Through the double doors and enter the Tombs and Curses
  260. room. Turn right and enter the room where the Ixupi vessels were once kept.
  261. Leave this room, turn right and set the skull dial (green). Do an
  262. about-face and notice the secret panel in the wall. We are going to explore
  263. some other parts of the second floor and return to this room later. Turn
  264. the leaves just above the door and go through.
  265.  
  266. FORTUNE TELLER ROOM
  267. You are in the corrider. Dead end to the right, so turn left, go around the
  268. corner, continue down hallway and take the first left. Around another
  269. corner and take the next left. The wood Ixupi is sometimes near the
  270. discarded lumber. Find the Picture puzzle in the far corner. Solving it
  271. gains you access into the Fortune Teller's room. Here you find Merrick's
  272. ghost, flashback item 3. Get your fortune with the coin, and carefully note
  273. the *first* thing it says. This is your first of four riddles. Leave the
  274. room and head back out into the hallway. At the junction, turn left, go
  275. around a corner, head up some stairs, and take the next right, and more
  276. stairs.
  277.  
  278. STORAGE ROOM
  279. You have now arrived on the 3rd floor without the help of an elevator. Go
  280. down this new passage until you find some more lumber and an A-frame on the
  281. wall. Another secret doorway. Enter the Storage room. Turn left, open one
  282. crate, and arrive at a door that leads into the Planetarium.
  283.  
  284. PLANETARIUM
  285. The thunder and lightning Ixupi is sometimes in one of the displays, so
  286. watch out. Find the solar system model and solve your first riddle. Read
  287. the second riddle. Work your way around to the right and find the
  288. Pictograph Tiles puzzle. Solve this and find another inventory item. If you
  289. continue around to the left, you'll see another door. This goes into the
  290. tower and descends to the second level. We'll get there by another means.
  291. Leave the Planetarium through the same door we came in, open two more
  292. crates in the Storage room, and at the far end, find one last crate with
  293. the Alchemy Machine puzzle. Solve it and find an inventory item. About face
  294. and through the new door.
  295.  
  296. MANS INHUMANITY TO MAN
  297. Go through the spiked doorway and find a skeleton in a raised cage. For
  298. fun, click the pitcher, the glass, then the skeleton's hand. You should
  299. hear "I feel your pain". Explore the other torture items in the area, and
  300. eventually end up at the gallows. Solve this puzzle and find an inventory
  301. item. Down the gallow steps and head straight, passing the electric chair
  302. (lightning Ixupi is sometimes there so don't throw the switch) and entering
  303. another room. At its end is the Door puzzle. Solve it and you gain access
  304. into another room. Find another puzzle between the two pictures. Solve this
  305. Pinball Machine puzzle and you gain access into a passage with a 6-skull
  306. dial and an inventory item. This door will open when you have turned all
  307. the other skull dials in the museum to their proper color.
  308.  
  309. SECRET PASSAGE 2ND FLOOR
  310. Backtrack to the storage room and out the secret entrance. If you turn
  311. right, you'll go down the hall a few turns and find an elevator. Take it to
  312. the second floor, turn right down the hall. If you take the next right,
  313. you'll find only dead ends (feel free to explore). Continue straight ahead,
  314. round a corner, ignore the cubby hole with junk on your right, ignore the
  315. next right turn (it leads back to the fortune teller room), and turn the
  316. next corner. Go *almost* to the end and look for a panel on your right. If
  317. you are at the end, back up just a little and find the passage into the
  318. Tombs and Curses room that is now on your left.
  319.  
  320. TOMBS AND CURSES
  321. Turn left and go part way toward the tomb markers. When you can turn right
  322. and go around the corner, find the Sphinx. Read the plaque, poke around the
  323. sphinx (between the legs), then touch the lips. Do an about-face and see
  324. the sarcophagus and obelisks, and solve this puzzle. Another inventory
  325. item. Continue working your way left past the sphinx to another burial tomb
  326. (Curse of Anubis), but beware of an Ixupi. Return to the main area of this
  327. room, go up the steps between the tomb markers and solve the door puzzle to
  328. gain access into the next room.
  329.  
  330. FUNERAL RITES ROOM
  331. The Funeral Rites room has a skull dial. At the bottom of the stairs, turn
  332. left, forward, left again, and set the dial (blue). Turn right and enter a
  333. burial chamber, being careful to avoid the cloth Ixupi. Leave and turn left
  334. to head toward the far end of the room. On the left, see the lion, and find
  335. Merrick's notebook - flashback item 16. Continue toward the far door. On
  336. the right find the animal sarcophagus and its hidden Chinese Checker
  337. puzzle. Solve this and find an inventory item. Beware the cremation display
  338. might house an Ixupi. Enter the door at this end of the room.
  339.  
  340. SHAMAN ROOM
  341. In the Shaman room you need to beware of the wax Ixupi in one corner. Find
  342. the witch doctor in another corner, and tracks on the floor that disappear
  343. at a secret panel. Follow the tracks back to their origin and look up. Here
  344. is the camera you used in the clock tower. Solve this puzzle to gain access
  345. into the next room.
  346.  
  347. GOD AND KILLING ITEMS ROOM
  348. You are in the Gods and Killing Items room, and your second riddle will be
  349. answered, and your third will be found. Look for a horse-drawn chariot and
  350. Thor. Spin the nearby stone piece and read its message. Go to the next room
  351. and set the skull dial (red). Find and solve the Sumerian Lyre puzzle at
  352. the room's far end, and find another inventory item. Don't forget to set
  353. the skull dial (red). Back to the double doors and solve this door puzzle
  354. (panel on left) to gain access into the next room.
  355.  
  356. MYTHS AND LEGENDS ROOM
  357. Find two things when you first enter the Myths and Legends room: the music
  358. box puzzle on your right and a duffel bag on the left. Solve the puzzle and
  359. find an inventory item. Search the bag and the book will become flashback
  360. item 5. Walk toward the other end of the room, avoid the wax snake (Ixupi!)
  361. and check out the Maoris carved chest to find another inventory item. Leave
  362. this area and continue on through the next couple rooms carefully. More
  363. spare lumber means Ixupi, maybe. Find another skull dial near the were wolf
  364. and set it (red). Wander until you find stairs to your right. These lead to
  365. the planetarium. First, though, turn left twice and round the corner to
  366. find a door. Enter the janitor's room and you'll usually find the cloth
  367. Ixupi guarding another inventory item. Double danger - the toilet can
  368. sometimes hide the water Ixupi.
  369.  
  370. CAPTURE 9 OF 10 IXUPI
  371. I believe at this point, you need to capture as many Ixupi as possible.
  372. Don't worry if you come down to just one left to nab. The game seems to be
  373. designed this way. If you make it to the subterranean room, you'll find a
  374. shortcut back to the main floor. Try it.
  375.  
  376. GENERATOR ROOM
  377. With just one Ixupi waiting to be captured (it's the Thunder and Lightning
  378. Ixupi), you may now begin the search for the missing page 17. Work your way
  379. down to the generator room and find the breaker panel. If it is not open,
  380. then you haven't done enough of the game. If it is, flip the switch, twice,
  381. and page 17 will appear. This contains your 4th riddle. Be sure to read the
  382. part that was still in the book and complete the riddle. You should now
  383. recall some part of the museum which would answer this riddle.
  384.  
  385. MANS INHUMANITY TO MAN
  386. Head upstairs to the third floor and its room with the guillotine. Take a
  387. quick side-trip through the puzzle room, past the 6 skull dial and into one
  388. last room. Notice the trap door in the floor and the inset stone on the
  389. wall with its two symbols. Back to the guillotine. Work the display and
  390. notice the same two symbols on the blade that has dropped. Back to the room
  391. with these same symbols on the wall. This time the stone has moved forward.
  392. Touch it and enjoy the wild ride. At the end of the run, you find your last
  393. inventory item.
  394.  
  395. GENERATOR ROOM
  396. Now for the last Ixupi. Find him in the generator room and capture him.
  397. Watch the closing movie as flashback item 18 and go home with your friends.
  398.  
  399. ---------------------------------------------------------------------------
  400.  
  401.                          PUZZLE HINTS AND SOLUTIONS
  402.  
  403. It was difficult deciding what order to put these in, so I settled on the
  404. order they appear in your book.
  405.  
  406. GAZEBO METAL BOX
  407.  
  408.      Solution:
  409.           Use the number from the dragon gargoyle (next to the front gate)
  410.           to open this box: 029.
  411.  
  412. GEAR PUZZLE (Gazebo - Museum grounds)
  413.  
  414.      Solution (in USA version of book):
  415.           Number the gears across the top (1,2,3) and the gears along the
  416.           bottom (4,5,6). Give the left 'spare' pin an 'A' and the right
  417.           pin a 'B'. It should look something like:
  418.  
  419.                   A 1 2 3
  420.                      4 5 6 B
  421.  
  422.           Sierra then gives the moves as follows:
  423.           1-A/5-1/3-5/6-3/2-6/4-2/A-4
  424.  
  425. STONEHENGE PUZZLE
  426.  
  427.      Solution:
  428.           The symbol for green copper is found behind the statue on the
  429.           walk to the gazebo; the symbol for brown wood is found on the
  430.           bench on the walk to the gazebo; the symbol for white stone is
  431.           found looking back at the stone arch from the walk to the gazebo;
  432.           the symbol for bronze is found on the cliffs seen through
  433.           Stonehenge; the symbol for yellow brick is found on the wall
  434.           behind the vase on the way up the stairs to the front door; the
  435.           symbol for black iron is found on the cornerpiece of the front
  436.           door to the museum.
  437.  
  438. GLOBE PUZZLE (Mysteries of the Deep Room)
  439.  
  440.      Hint:
  441.           The map on the floor should remind you of a map seen elsewhere.
  442.  
  443.      Solution:
  444.           There was a map in the office with a particular longitude and
  445.           latitude circled. Try seventy-five west and twenty north.
  446.  
  447. PROJECTION ROOM
  448.  
  449.      Hint:
  450.           Notice the film is not wound on the reel. Try taking up the
  451.           slack.
  452.  
  453.      Solution:
  454.           Click on the top reel 5 times. The red light then turns green.
  455.           Click on the green light.
  456.  
  457. DRAWER PUZZLE (Workshop)
  458.  
  459.      Hint 1:
  460.           The clue is in the same room as the puzzle.
  461.  
  462.      Hint 2:
  463.           Which drawers do you have open? Try an different tactic.
  464.  
  465.      Solution:
  466.           Use the numbers on the basilisk drawing (on the workbench) to
  467.           know which drawers to leave shut, and open all the rest.
  468.  
  469. SIREN/ORGAN PUZZLE Mysteries of the Deep Room)
  470.  
  471.      The timing (note duration) is not part of the puzzle, just the right
  472.      tones in the correct order.
  473.  
  474.      Hint:
  475.           If you turn "Text On", then this puzzle becomes easier. You'll
  476.           see a pattern of:
  477.  
  478.                   -----------------------------------------
  479.                   |   |   |   |   |   |   | X |   |   |   |
  480.                   ---------------------------------------
  481.                   |   | X |   |   | X |   |   |   |   |   |
  482.                   |---------------------------------------
  483.                   |   |   | X |   |   | X |   |   |   |   |
  484.                   |---------------------------------------
  485.                   |   |   |   |   |   |   |   | X |   |   |
  486.                   |---------------------------------------
  487.                   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |
  488.                   |---------------------------------------
  489.                   |   |   |   |   |   |   |   |   | X |   |
  490.                   |---------------------------------------
  491.                   | X |   |   | X |   |   |   |   |   | X |
  492.                   |----------------------------------------
  493.  
  494.           I've added vertical bars to give it more a row and column
  495.           appearance. Musical notation is written with two things in mind.
  496.           The order to play the notes is written from left to right, just
  497.           as we read from left to right. The pitch or tone of each note is
  498.           designated by a lower or higher marking, in this case, 'X' marks
  499.           the pitch.
  500.  
  501.      Solution:
  502.           Take the above diagram and add across the top the note order
  503.           number, and down the side a shell letter to represent the pitch:
  504.  
  505.                   Note #  1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10
  506.                   ----------------------------------------------
  507.            Shell   G   |   |   |   |   |   |   | X |   |   |   |
  508.                        |---------------------------------------
  509.                    F   |   | X |   |   | X |   |   |   |   |   |
  510.                        |---------------------------------------
  511.                    E   |   |   | X |   |   | X |   |   |   |   |
  512.                        |---------------------------------------
  513.                    D   |   |   |   |   |   |   |   | X |   |   |
  514.                        |---------------------------------------
  515.                    C   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |   |
  516.                        |---------------------------------------
  517.                    B   |   |   |   |   |   |   |   |   | X |   |
  518.                        |---------------------------------------
  519.                    A   | X |   |   | X |   |   |   |   |   | X |
  520.                        |---------------------------------------
  521.  
  522.           Using a row-column designation, the first note is represented by
  523.           the 'X' in cell A-1, the second note is in cell F-2, the third is
  524.           E-3, etc. So, to duplicate the first note, click on the left-most
  525.           clam shell because it is note 'A'. The second note is then shell
  526.           letter 'F'. The third is shell 'E'. You should be able to do the
  527.           rest.
  528.  
  529. MOVABLE WALL (in Maze)
  530.  
  531.      Hint:
  532.           The clue to this puzzle is found in the theatre. Have you
  533.           explored the projection room? What goes on in a projection room?
  534.           Movies!
  535.  
  536.      Solution:
  537.           Sketch the door and its pictures in outline form, then watch the
  538.           theatre movie and see Professor Windlenot open the same door.
  539.           Note which areas he pushes in, and the two that he pushes a
  540.           second time. You sketch should look something like:
  541.  
  542.                       1C     2C     3C
  543.                    4C     5C            6R
  544.                              7C
  545.                       8C        9R
  546.  
  547.           where C represents a circle and R represents a rectangle.
  548.  
  549.           Now press the areas in this order: 6 1 9 3 4 6 4
  550.  
  551. DOOR PUZZLE (Hallway outside Theater)
  552.  
  553.      Hint 1:
  554.           You should have seen a name and a crude sketch of the pattern on
  555.           the door (circle divided in quarters) elsewhere in the museum.
  556.  
  557.      Hint 2:
  558.           Find the main elevator that runs between the first, second, and
  559.           third floors. Look at one of the walls and you should see a note
  560.           written in what appears to be red lipstick. Read the name and put
  561.           it n the same position on the door.
  562.  
  563.      Solution:
  564.           The name of Windlenot's son, Geoffrey, needs to be spelled out in
  565.           the three o'clock position on the door, and don't worry about the
  566.           letters at the twelve, six, and nine o'clock positions.
  567.  
  568. DOOR PUZZLE (Tomb and Curses room)
  569.  
  570.      Hint:
  571.           This is fairly straight forward. Move the pieces until you have a
  572.           connection between the top and the bottom.
  573.  
  574. SARCOPHAGUS/OBELISKS PUZZLE
  575.  
  576.      Hint 1:
  577.           Read the plaque next to the Sphinx and follow up on its hint.
  578.           Touch the Sphinx between the legs and later touch the lips for a
  579.           second message.
  580.  
  581.      Hint 2:
  582.           Find the only Pharoah and queen mentioned in one of your books.
  583.  
  584.      Solution:
  585.           Page 6-7 of the Egyptian Hieroglyphics book. Construct the
  586.           Pharaoah's picture on the left obelisk, and the queen's picture
  587.           on the right one.
  588.  
  589. CHINESE CHECKER PUZZLE (Base of Animal Sarcophagus in Funeral Rites Room)
  590.  
  591.      Be sure to check out Erik Gos's solution at Spoiler's Center web site!
  592.  
  593.      Strategy:
  594.           You need the last ball to end up in the center square. To get
  595.           there it must have jumped over another ball. There was really no
  596.           place it could come from so it has to be in its place at the
  597.           start of the game. You can take any of the balls that are "two
  598.           away" from the center position and use that as your "last" ball.
  599.           Now, let's think about the other moves. If we can get a series of
  600.           free-occupied-free-occupied (etc) spots, then the "next to last"
  601.           ball can do a lot of jumping over other balls and make them
  602.           disappear. Its final resting place needs to be between the "last"
  603.           ball and the center spot. If my picture isn't too crude, then the
  604.           middle section of the puzzle would look something like:
  605.  
  606.                   .  O  .
  607.                   O  .  O
  608.                   .  .  O  O
  609.                   O  .  O
  610.                   .  O  .
  611.  
  612.           If you take the 'O' in row three, column 3 and make it jump
  613.           clockwise (or counter-clockwise) around the other balls, it ends
  614.           up where it started and is in prime position for the last ball to
  615.           jump it and land in the center.
  616.  
  617.           I actually worked the puzzle until I arrived at the above
  618.           diagram, but I didn't record all the moves so I cannot tell you
  619.           how to get there. But, there are other possible solutions.
  620.  
  621.      A solution:
  622.           My method of identifying each ball to move will be based on a
  623.           row-column reference. If you look at the playing board, there are
  624.           7 rows and 7 columns. Not every row-column combination is
  625.           possible, such as 1-1 or even 7-7. Thus, the center position (our
  626.           desired ending position) is designated 4-4. As for the direction
  627.           to jump, I'll simply use L=left, R=right, D=down, and U=up.
  628.  
  629.           Begin: 6-4 U, 5-2 R, 4-4 D, 7-3 U, 5-6 L, 5-4 L, 5-1 R, 7-5 L,
  630.           4-3 D, 7-3 U, 3-5 D, 6-5 U. You should now have something that
  631.           looks like:
  632.  
  633.                             O O O
  634.                             O O O
  635.                         O O O O . O O
  636.                         O O . . O O O
  637.                         . . O . . . O
  638.                             . O .
  639.                             . . .
  640.  
  641.           Next set of moves: 3-7 L, 5-7 U, 3-4 R, 3-7 L, 3-5 D, 1-5 D,
  642.           2-3D, 3-1 R, 4-3 U, 1-3 D. Now it look like:
  643.  
  644.                             . O .
  645.                             . O .
  646.                         . . O . O . .
  647.                         O O . . . O .
  648.                         . . O . O . .
  649.                             . O .
  650.                             . . .
  651.  
  652.           Try it on your own, otherwise finish with: 1-4 D, 4-1 R, 4-3 D,
  653.           6-3 R, 6-5 U, 4-5 U, 3-3 R, 2-5 D, 4-6 L.
  654.  
  655. WITCH DOCTOR DRUM (Shaman Room)
  656.  
  657.      To work this puzzle, take the mallet/stick from the doctor and click
  658.      on each of the 4 drums.
  659.  
  660.      Hint 1:
  661.           Clue location is in the clock tower. Something there will allow
  662.           you to find the RAM, TA, BO, and BA letters near the witch
  663.           doctor.
  664.  
  665.      Hint 2:
  666.           Select the monitor that watches the shaman room and use the
  667.           joystick to move the camera around until you see something useful
  668.           (be sure to move the stick in all directions).
  669.  
  670.      Solution:
  671.           If you've been to the clock tower and selected the right camera,
  672.           then you will have seen the ramta boba taramba words scrawled on
  673.           the bed canopy. Take the mallet, play these on the drums, then
  674.           return the mallet and the secret door will open, leading you into
  675.           another room.
  676.  
  677. DOOR PUZZLE (Room of the Gods)
  678.  
  679.      Hint:
  680.           Look in Beth's Address book for something.
  681.  
  682.      Solution:
  683.           Find the picture of the "Red Door" and match it in this puzzle.
  684.  
  685. MUSIC BOX PUZZLE (Myths room)
  686.  
  687.      Hint:
  688.           Did you find the juke box in the clock tower and set it to
  689.           selection B2? Did you leave it there?
  690.  
  691. PICTURE PUZZLE (second floor secret passage)
  692.  
  693.      Hint:
  694.           It's a picture of a sword-wielding man on one horse. Two other
  695.           horses make up the rest of the picture.
  696.  
  697. PINBALL MACHINE PUZZLE (in Puzzle Room)
  698.  
  699.      Solution at Balmond web site:
  700.           Give each square a number, 1 thru 9, left to right and underneath
  701.           put the target of each lever:
  702.  
  703.                 Source    1    2    3    4    5    6    7    8    9
  704.                 Target   4 2  5 1  6 2  7 5  8 2  5 3  8 4  9 7  8 6
  705.  
  706.                   Solution:    Ball color    Square    Lever
  707.                              Blue            4       Right
  708.                              Pink            7       Right
  709.                              Purple          8       Right
  710.                              Blue            5       Left
  711.                              Pink            4       Right
  712.                              Green           1       Left
  713.                              Red             2       Right
  714.                              Plaid           3       Right
  715.                              Beige           6       Right
  716.                              Yellow          9       Right
  717.                              Blue            8       Left
  718.                              Pink            5       Left
  719.                              Plaid           2       Left
  720.                              Beige           3       Right
  721.                              Yellow          6       Right
  722.                              Blue            9       Right
  723.                              Pink            8       Left
  724.                              Plaid           5       Left
  725.  
  726.           I have my own solution, but it's much longer.
  727.  
  728. FORTUNE TELLER - 1st Riddle
  729.  
  730.      To work the machine, pick up the penny and drop it in the slot. You
  731.      will get a card with the first clues/riddle. Be sure to write down the
  732.      very first clue, because it doesn't seem to get repeated. But in case
  733.      you don't, here it is:
  734.           Earth must be aligned with Love and War.
  735.           Then from below you'll discover more.
  736.  
  737.      Hint 1:
  738.           Love and War? Where have you seen them mentioned before?
  739.  
  740.      Hint 2:
  741.           Have you been to the Planetarium and seen the model of the sun
  742.           and its circling planets?
  743.  
  744.      Solution:
  745.           From the Mythology of the Stars book you know that Venus is Love
  746.           and Mars is War. These two planets are nearest the sun with Earth
  747.           in 3rd position. Go to the Planetarium and face the solar system
  748.           model. Notice the three arms/levers that hold the first three
  749.           planets. First drag Mercury to the left, then drag Venus a little
  750.           to the right so that both align with Earth. You will then find
  751.           riddle number 2.
  752.  
  753. FORTUNE TELLER - 2nd Riddle
  754.  
  755.           Midst the storm, the Norse God executes his thunderous
  756.           deed. Near him a message, its content you must heed.
  757.  
  758.      Hint 1:
  759.           Do you think a Norse God might be found in the Gods and Killing
  760.           Items room?
  761.  
  762.      Hint 2:
  763.           Find Thor riding his horse-drawn chariot, lifting his hammer, and
  764.           look nearby for a hidden message.
  765.  
  766.      Solution:
  767.           Next to Thor, turn the pillar and find riddle number 3.
  768.  
  769. FORTUNE TELLER - 3rd Riddle
  770.  
  771.           In hieroglyphs of Egypt ancient, a secret is concealed.
  772.           Contemplate page 17, the solution is revealed.
  773.  
  774.      Hint 1:
  775.           The Egyptian Hieroglyphics book was missing page 17, so now we
  776.           need to find it before finishing the game. Having found this
  777.           clue, your wanderings in the museum will turn up something new.
  778.  
  779.      Hint 2:
  780.           On your previous visits to the Mechanical Room, did you notice
  781.           the High Voltage panel, and a breaker panel and what appeared to
  782.           be another secret door just below it? You might find the panel
  783.           open this time.
  784.  
  785.      Solution:
  786.           The middle switch of the breaker panel needs to be flipped. Flip
  787.           a second time and the section of wall below crumbles away. You
  788.           will find a corpse and the missing page 17 with its completed
  789.           message - riddle number 4.
  790.  
  791. FORTUNE TELLER - 4th Riddle
  792.  
  793.           A Noble punishment
  794.           It still causes dread.
  795.           This be your choice,
  796.           Relinquish your head.
  797.      Hint 1:
  798.           'A Noble punishment' can also read 'punishment for the nobility'.
  799.           Where might you have read about this?
  800.  
  801.      Hint 2:
  802.           What display reminds you of relinquishing or losing your head?
  803.  
  804.      Solution:
  805.           Find the guillotine display and touch the lever to the right of
  806.           the blade. After it drops, you see two symbols, one being an eye.
  807.           If you remembering seeing these two symbols elsewhere, visit that
  808.           place again.
  809.  
  810. DOOR PUZZLE (in Main Hall to Theater)
  811.  
  812.      Hint:
  813.           Have you checked one of your books for the same symbols?
  814.  
  815.      Solution:
  816.           Look in your Egyptian Hieroglyphics book, page 16. Be careful to
  817.           leave blanks where the picture indicates.
  818.  
  819. ALCHEMY MACHINE (Storage room)
  820.  
  821.      Hint:
  822.           Start with the center position.
  823.  
  824.      Solution:
  825.           Using B=blue, P=Pink, Y=Yellow, and G=Green, and starting at the
  826.           top color and going clockwise, find the piece BYGPPGYB and put it
  827.           in the center. Pretty straight forward from here, but for the
  828.           rest of the pieces: Top-most piece is GBYGPYPB, next two are
  829.           PYGBGYPB, then BGPPBYYG. Left side of center piece is GYPBYGBP,
  830.           right side is BGYPBGYP. Next two are BGGPPYYB, then PGYBGYBP and
  831.           the bottom one is YYPGBBGP.
  832.  
  833. DOOR PUZZLE (in Puzzle Room)
  834.  
  835.      Thanks to Mark Sutton for the following strategy. His last known
  836.      e-mails are Mark_Sutton@unc.edu and msouth@email.unc.edu if you want
  837.      to drop him a line.
  838.  
  839.      Solution:
  840.           The puzzle has seven pictures to go in five slots. To represent
  841.           them, use the letters A through G. In other words, the first
  842.           symbol on the left equals the top slot on the game. I'll be
  843.           positioning them left to right instead of top to bottom.
  844.  
  845.           First keep all the initial symbols and hit the score button.
  846.  
  847.                      AAAAA    0
  848.  
  849.           If you get a zero, you're in luck. That means that none of the
  850.           first symbols exist in the final answer. Advance all of them to
  851.           the next symbol and click the score again. If you get another
  852.           zero, repeat. Any score you get should be a multiple of ten, such
  853.           as:
  854.  
  855.                      BBBBB    10
  856.  
  857.           This means you have one of the symbols right. So, change all the
  858.           symbols but one and get the score.
  859.  
  860.                      CCCCB    12
  861.  
  862.           This lets you know that the puzzle has one B and two C's, and one
  863.           of the symbols is in the right position. It's not necessarily the
  864.           B; the score above lets you know there was a B in one position.
  865.           Since all the positions had B's in them, you can't be sure.
  866.  
  867.           You want to get a score that adds up to five, such as 5, 14, 23,
  868.           32, or 41. That means you have all the right symbols, but some or
  869.           all are in the wrong positions. Keep repositioning what you have.
  870.           From this point on, there is no magic formula, and you might
  871.           frequently run out of room before solving the puzzle. It just
  872.           takes persistance.
  873.  
  874. SUMERIAN LYRE PUZZLE
  875.  
  876.      Hint:
  877.           Just play follow the leader through a series of notes. The tune
  878.           changes each time you play this puzzle, so there is no specific
  879.           solution.
  880.  
  881. PICTOGRAPH PUZZLE (Planetarium room)
  882.  
  883.      Hint:
  884.           Use one of your books to find similar pictures.
  885.  
  886.      Solution:
  887.           Try the "In Search of the Unexplained" book, pages 18-19.
  888.  
  889. CLOCK PUZZLE (in Tower Stairs)
  890.  
  891.      Hint:
  892.           Work the chains and use the video monitor station to see what
  893.           time the clock you just set the clock.
  894.  
  895.      Solution:
  896.           The first chain moves the clock foward five hours, the second
  897.           reverses the first. The third chain moves the clock ahead 35
  898.           minutes, the fourth reverses the third. The professor's notes
  899.           speak predominately of two times, 5:30 and 3:15. Set the clock to
  900.           5:30.
  901.  
  902. GALLOWS HANG (Man's Inhumanity to Man Room)
  903.  
  904.      Hint 1:
  905.           The near-by plaque gives you a clue as to what numbers to enter
  906.           on the three dials.
  907.  
  908.      Hint 2:
  909.           Read the plaque again and concentrate on the middle sentence,
  910.           then the last one. For international people, the rope is 10 feet
  911.           long and the plaque talks about "inches".
  912.  
  913.      Solution:
  914.           Convert the given length of the rope into a different unit of
  915.           measure, namely inches, and set the three dials accordingly.
  916.           Touch the lever to open the trap door. Now, you should find a
  917.           talisman at the foot of the gallows.
  918.  
  919. EXTRAS:
  920. TRAVERSING THE MAZE
  921.  
  922.      You probably don't need to map it. Just stay along a perimeter wall.
  923.  
  924.      One good route: when you have just entered the Subterranean room with
  925.      its three other doorways, start with the door on the right (not the
  926.      center and not the left one) and hug the right wall. There will be one
  927.      dead end, but keep hugging right and you'll make it. Coming out, of
  928.      course stay left. Don't forget the dead end -- just keep turning left.
  929.  
  930.      There are two fairly short routes:
  931.      1) take center doorway, down hall, turn right at tee, through the next
  932.      corner, take next right, go right then left through two corners, take
  933.      the next right, then the next left. Follow passage and you reach the
  934.      Subterranean room. Reverse all this coming back out.
  935.  
  936.      2) take the right doorway, down hall, turn left at tee, through the
  937.      next corner, take the next left, go left then right through two
  938.      corners, take the next left, then the next right. Follow passage and
  939.      you reach the Subterranean room. Reverse all this coming back out.
  940.  
  941. ROOM BEYOND PUZZLE ROOM (with trap door in floor)
  942.  
  943.      Hint:
  944.           Work through the four clues that start with the fortune teller.
  945.           After the fourth clue, return to this room.
  946.  
  947.      Solution:
  948.           The stone (with its two symbols) should no longer appear recessed
  949.           in the wall. Press on it and get ready for a wild ride!
  950.  
  951. ---------------------------------------------------------------------------
  952.  
  953.                             IXUPI HIDING PLACES
  954.  
  955. This is a fairly complete list, but if you find other places, let me know
  956. and I'll include them.
  957.  
  958.      Wax:
  959.           candles in library
  960.           snake in Myths and Legends room
  961.           humanoid in Shaman room
  962.  
  963.      Thunder and Lighting:
  964.           light/bulb display in Planetarium
  965.           electric chair in Man's Inhumanity to Man
  966.           generator room
  967.  
  968.      Burning Water (oil):
  969.           pit in Strange Animals room
  970.           corner of Subterranean room
  971.  
  972.      Sand:
  973.           Poseidon's temple in Mysteries of the Deep room
  974.           sand pile in Amazing Plants room
  975.  
  976.      Ash:
  977.           fireplace in office
  978.           cremation display in Funeral Rites room
  979.  
  980.      Cloth:
  981.           red cloth in janitors room
  982.           red cloth in Funeral Rites room
  983.           bandages in the Curse of Anubis sarcophagus (Tomb and Curses)
  984.  
  985.      Metal:
  986.           Unicorn in Strange Animals room
  987.           film reel cans in the projection room
  988.           suit of armour in the fourth floor bedroom
  989.  
  990.      Crystal:
  991.           chandelier in Main Entry hall
  992.           Mysteries of the Deep room
  993.  
  994.      Water:
  995.           Underground Lake
  996.           stone fountain in Main Entry hall
  997.           toilet in Janitor's room
  998.  
  999.      Dead tree:
  1000.           humanoid object in workshop
  1001.           spare lumber pile in Myths and Legends room
  1002.           spare lumber near Fortune Teller room
  1003.           fisherman's god idol just off Shaman room
  1004.  
  1005.      Jade, stone, and Fire:
  1006.           Professor W.'s ghost, Underground Lake
  1007.           Beth's ghost, Clock Tower
  1008.           Merrick's ghost, Fortune Teller room
  1009.  
  1010. ---------------------------------------------------------------------------
  1011.  
  1012.                            POT AND LID LOCATIONS
  1013.  
  1014. The areas correspond to the blueprints of the museum.
  1015.  
  1016.      Main Floor:
  1017.           statue on top of one bookcase, Library
  1018.           cabinet below drawer puzzle, Workshop
  1019.           behind curtain, Theatre
  1020.           desk drawer, Office
  1021.           on shelves left of entrance, Amazing Plants
  1022.           panel next to Stone Fountain, Main Entry Hall
  1023.           middle bird, inside human skull, Bird Masks
  1024.      2nd Floor:
  1025.           pot and head with Merrick's ghost, Fortune Teller Room
  1026.           animal sarcophogus drawer, Funeral Rites
  1027.           in coffin between obelisks, across from Sphinx
  1028.           carved chest (near wax snake), Myths and Legends
  1029.           under red cloth, Janitors closet
  1030.           inside bull (next to lyre puzzle), Gods and Killing Items
  1031.           behind curtain, Music Box with Spider
  1032.      3rd Floor:
  1033.           spaceship, Planetarium
  1034.           at bottom of wooden structure, Gallows
  1035.           in front of 6 skull dial, Puzzle Room
  1036.           inside alchemy machine, Storage Room
  1037.      4th Floor:
  1038.           pot and head with Beth's ghost, Clock Tower
  1039.           another is inside the clock mechanism
  1040.      Basement:
  1041.           pot and head with professor W's ghost, Underground Lake
  1042.           in corner past oil pool, Suberranean World
  1043.           raised object, Mysteries of the Deep
  1044.  
  1045.      Other possible places:
  1046.           in the giant eagle nest in the Strange Beasts Room
  1047.           lower cupboard in library
  1048.           
  1049.  
  1050. ---------------------------------------------------------------------------
  1051.  
  1052.                      FLASHBACK ITEMS AND THEIR LOCATION
  1053.  
  1054.   1. Intro Movie - game's beginning
  1055.   2. Beth's Ghost - Clock Tower
  1056.   3. Merrick's Ghost - Fortune Teller Room
  1057.   4. Windlenot's Ghost - Underground Lake
  1058.   5. Ancient Astrology - Myths and Legends room
  1059.   6. Scrapbook - museum Office
  1060.   7. Museum Brochure - Main Entry Hall
  1061.   8. In Search of the Unexplained - Library
  1062.   9. Egyptian Hieroglyphics - Underground Lake
  1063.  10. S. American Pict. - Library
  1064.  11. Mythology of the Stars - Library
  1065.  12. Black Book - Library
  1066.  13. Theatre Movie - Theatre
  1067.  14. Museum Blueprints - Mysteries of the Deep room
  1068.  15. Beth's Address Book - passage accessed through library
  1069.  16. Merrick's Notes - Funeral Rites room
  1070.  17. Prof Windlenot's Diary - 4th floor bedroom
  1071.  18. Finale - game's end
  1072.  
  1073. ---------------------------------------------------------------------------
  1074.  
  1075.                                 TRIVIA TIME
  1076.  
  1077. Questions:
  1078. 1) The missing page 17 in the Egyptian Hieroglyphics book reveals another
  1079. page with two pictures. Have you found the lower right picture elsewhere in
  1080. the museum?
  1081.  
  1082. 2) Near the bird masks on the main floor you found an axe embedded in the
  1083. totem pole. Where does the axe normally hang?
  1084.  
  1085. 3) In the puzzle room there were two pictures, a rocking chair on the left
  1086. and on the right a skull. In between was the pinball puzzle. Do you
  1087. remember seeing the skull picture anywhere else in the museum?
  1088.  
  1089. 4) Did you see the moving plant in the Amazing Plants room?
  1090.  
  1091. 5) Did you see the snakes on the arches at both sides of the Theater stage
  1092. do something?
  1093.  
  1094. 6) Did you see anything scary on your return from the Subterranean World to
  1095. the Main Hall through the secret passage?
  1096.  
  1097. Answers:
  1098.  
  1099. 1) Theatre, right-hand wall.
  1100.  
  1101. 2) Workshop with the other tools.
  1102.  
  1103. 3) The fourth floor bedroom and study had a smaller version of the skull
  1104. picture.
  1105.  
  1106. 4) There are two plants in vases. The one on the left will move if you are
  1107. off to its right, looking back, and waiting about 20 seconds.
  1108.  
  1109. 5) The snakes have a short animation. One of them looks at you and smiles,
  1110. the other's eye sparkles. Go to the top of the stage steps and when you are
  1111. underneath the arches, look up.
  1112.  
  1113. 6) Sometimes you will see a pair of menacing eyes and hear a animal roar.
  1114. ---------------------------------------------------------------------------
  1115.  
  1116.